A.I. System i arcadespil

De første arcadespil blev bygget på diskret logik

og blev strengt baseret på konkurrence mellem de

spillere. Der var derfor ikke nogen A.I. system.

Heuristiske algoritmer er blevet brugt i arcade

spil. Den fælles metode til at styre en NPC i den

spillet blev ved scripting.

‘Stien finde’ er et andet fælles A.I. system, der har

blevet brugt i real time strategispil. ‘ Sti

at finde ‘ virker ved at beregne, hvordan man får en NPC fra

et sted til et andet efter at terrænet og

forhindringer.

Spil som Quake og forfølgelse baseret alle fjende

handlinger på særlige lagrede mønstre. Pladsen

angriberne yderligere raffineres denne bevægelse, ved at tilføje

in-game arrangementer, som var afhængige af hash

funktioner.

Dette resulterede i mere varierede og komplekse fjende

bevægelser.

Pac-Man indarbejdet denne teknologi, samtidig

peppet det ved at give forskellige personligheder for

hver spøgelser.

Selv om de spøgelse bevægelser i Pac-Man følte tilfældige,

Det var et dygtigt scriptede og godt skjult handling.

Halvfemserne så fremkomsten af finite stat maskiner.

Arcade racing spil var drevet af en ‘ gummi

banding’ A.I. system.

Hvis computerstyrede modstandere “fall

bag”fik de et fantastisk boost tillader dem at

indhente.

Systemet fungerer også anden vej rundt, gør det muligt

de menneskelige spillere til at fange hvis de sakker agterud. Den

arkade skydespil bør ideelt set have en stor regel

base som er dybest set en liste over NPC muligheder som

angribe langtrækkende, tilkalde hjælp, flygte osv.

Tricket ligger i at bruge en tilfældig faktor for at vælge imellem

denne base faktor. Den har vist en øget

følelse af Intellekt og udviklet sjovt faktor.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Rul til toppen