De første arcadespil blev bygget på diskret logik
og blev strengt baseret på konkurrence mellem de
spillere. Der var derfor ikke nogen A.I. system.
Heuristiske algoritmer er blevet brugt i arcade
spil. Den fælles metode til at styre en NPC i den
spillet blev ved scripting.
‘Stien finde’ er et andet fælles A.I. system, der har
blevet brugt i real time strategispil. ‘ Sti
at finde ‘ virker ved at beregne, hvordan man får en NPC fra
et sted til et andet efter at terrænet og
forhindringer.
Spil som Quake og forfølgelse baseret alle fjende
handlinger på særlige lagrede mønstre. Pladsen
angriberne yderligere raffineres denne bevægelse, ved at tilføje
in-game arrangementer, som var afhængige af hash
funktioner.
Dette resulterede i mere varierede og komplekse fjende
bevægelser.
Pac-Man indarbejdet denne teknologi, samtidig
peppet det ved at give forskellige personligheder for
hver spøgelser.
Selv om de spøgelse bevægelser i Pac-Man følte tilfældige,
Det var et dygtigt scriptede og godt skjult handling.
Halvfemserne så fremkomsten af finite stat maskiner.
Arcade racing spil var drevet af en ‘ gummi
banding’ A.I. system.
Hvis computerstyrede modstandere “fall
bag”fik de et fantastisk boost tillader dem at
indhente.
Systemet fungerer også anden vej rundt, gør det muligt
de menneskelige spillere til at fange hvis de sakker agterud. Den
arkade skydespil bør ideelt set have en stor regel
base som er dybest set en liste over NPC muligheder som
angribe langtrækkende, tilkalde hjælp, flygte osv.
Tricket ligger i at bruge en tilfældig faktor for at vælge imellem
denne base faktor. Den har vist en øget
følelse af Intellekt og udviklet sjovt faktor.